京都女子大学の学生とアイデアソン〜データを活用して社会課題を解決するサービス案を創出しよう!〜を開催しました【京都データマーケットプレイス活性化WG活動報告①】

2025年11月21日 京都女子大学の学生とアイデアソン〜データを活用して社会課題を解決するサービス案を創出しよう!〜を開催しました【京都データマーケットプレイス活性化WG活動報告①】

開催日時
2025年5月14日(水)
2025年6月4日(水)
2025年6月25日(水)

 

開催場所
京都女子大学 S109教室

 

参加者数
3日間延べ72名、15チーム

 

開催概要
今年度より組成された「京都データマーケットプレイス活性化WG」では、京都データマーケットプレイス(https://data-market.smart-kyoto.or.jp )の活性化を目的として、産学を巻き込んだデータ利活⽤に関わるワークショップの開催に取り組んでおります。

この度、京都女子大学データサイエンス学部・現代社会学部の学生さんの参加のもと、データ利活用による社会課題の解決をテーマにアイデアソンが開催されました。
本アイデアソンでは、当初の想定を超える人数が集まり、真剣かつ闊達な議論が交わされました。学生にとっても参画企業にとっても、相互に良い気付きや刺激を得た3日間となりました。

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特に、京都の生活者として高い課題意識を持ちながら、しがらみや常識に捉われない柔軟な発想や着眼点で、実現を期待したい事業アイデアが多数生まれました。なお、この成果をまとめ、10月2〜3日に開催した「京都スマートシティエキスポ」の自治体ブースにてパネル展示を行いました。こちらについても、後日ご報告させていただきます。

このレポートでは、各回の参加者および当日立ち会ったWGメンバーによる投票で優秀賞を獲得したチームのアイデアのご紹介と参加者アンケートの結果をご報告します。

京都女子大学様のHPやデータサイエンス学部のInstagramで、アイデアソンについて記事にしていただいております。こちらも是非ご覧ください。
・京都女子大学様HP
https://www.kyoto-wu.ac.jp/gakubu/faculty/datascience/data/news/boogco000000x4wy.html
・京都女子大学データサイエンス学部公式Instagram
https://www.instagram.com/ds._.kyoto_womens_university/

本WGでは、定期的にアイデアソン等のワークショップを通じ、京都データマーケットプレイスの活性化、京都ビッグデータ活用プラットフォームの理念の実現に寄与できるよう取り組んで参ります。ワークショップにご興味のある高校、大学、企業・団体、自治体の関係者様は是非お声掛けください。

 

優秀賞
チーム食いしんぼう『空き家を遊び場に!』
社会課題:まちづくり

概要:空き家を遊び場にして過疎化の緩和

アイデア要旨:

エネルギー自給自足と災害対策
•屋内での騒音を抑えつつエネルギーを貯める仕組みを作る
•非常時には電気を取り出して照明や冷房などに活用し、熱中症対策や避難所的な安心空間を提供

空き家活用による安全で楽しい遊び場づくり
•空き家を再利用し、地域の子どもたちが安心して遊べる場所を提供
•犯罪対策やまちの活性化にもつなげる

木材のリユースと資源循環
•解体時に出た木材を遊具に再利用
•使えない木材は肥料化し、花や緑を育てて環境保全に貢献

SDGsへの多面的な貢献
•目標7「エネルギーをみんなに」、9「産業と技術革新」、11「住み続けられるまちづくり」、12「つくる責任つかう責任」、13「気候変動対策」、15「陸の豊かさを守ろう」に貢献
•具体的な行動を通じて、地域と地球環境の両方に配慮

成果物

チーム京育隊『今日の気分は?』
社会課題:教育・子育て

概要:不登校の学生がICTを活用して相談をしやすい環境づくり

アイデア要旨:

毎日アンケートによる早期把握
・小学校1年生から毎日アンケートに回答させ、出席確認の代替とすることで不登校傾向を早期に把握する仕組み。
・アンケートは文字や絵文字で分かりやすく選択可能。

プライバシー配慮と自動警告
・アンケートの回答内容を見せる相手を先生、親、または誰にも見せないという選択肢から選べるように設定。
・不登校の傾向(例:絵文字の変化や継続)が見られた場合、選択された相手に警告文を自動通知する機能。

ゲーミフィケーションによる継続促進
・回答するごとにポイントが付与され、ゲーム感覚で取り組める仕組みを導入。
・生徒が回答を継続するメリットを感じられるように設計。

既存ICT環境の活用と発展性
・京都市内の小中学校における全生徒へのパソコン・タブレット支給という既存環境を活用。
・企業のエンゲージメントサーベイに類似した実用性があり、AIを活用した傾向分析機能の追加により、さらなる質の向上が期待される。

成果物:

チームVOTE+『ゲームで変える若者の政治参加』

社会課題:選挙問題

概要:オンラインゲームを通して若者の政治への興味を高め投票率を上げる

アイデア要旨:

政治家編と国民編を作成する
・政治家視点と国民視点を分けて擬似体験することで、それぞれの視点によって制度や法令、リスクなどを学ぶことができる
・政治家視点と国民視点での学びを経て、VRやメタバース空間で演説や投票、野次など疑似体験することで理解を深める。対面では躊躇してしまうことも仮想空間ならではの体験ができる
・政治家視点・国民視点での考え方を鍛えることができる

ゲームの難易度を分ける
・小中高大でゲームの難易度を分け、利用開始年齢を下げることができる
・小学生向けには政治に興味を持ってもらえる程度の難易度

データ活用
・過去の本物の政策内容や選挙公約などを読み込ませる

成果物:

 

参加者アンケート結果

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